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2018年全球游戲營(yíng)收將達1379億美元 移動(dòng)占比超50%

來(lái)源:新浪科技 作者:黑檸 發(fā)表時(shí)間:2018-05-02 13:46

新浪科技訊北京時(shí)間5月1日消息,Newzoo(針對游戲、電競和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的第三方市場(chǎng)情報研究機構)發(fā)布了最新的全球游戲市場(chǎng)報告,預測2018年總共有2.3億玩家將在游戲上投入1379億美元,同比增長(cháng)超過(guò)13%。今年的其他重要發(fā)現包括:

360截圖20180502095708146_副本.jpg

數字游戲收入占市場(chǎng)的91%,即1253億美元;手機游戲收入增長(cháng)25.5%至703億美元,占市場(chǎng)總量的一半多一點(diǎn);電子游戲機上的收入和PC游戲上的收入分別達到346億美元和329億美元。

該報告還包含了對2021年的一些預測,這些預測都表明該行業(yè)將會(huì )有驚人的增長(cháng):

在整個(gè)市場(chǎng)中,2017年至2021年復合年增長(cháng)率為10.3%,總收入達到1801億美元;到2021年,手機游戲將帶來(lái)1064億美元的收入,占市場(chǎng)的59%;PC游戲市場(chǎng)將伴隨著(zhù)下載/盒裝PC游戲的增長(cháng)而保持穩定,即維持1.8%的復合年增長(cháng)率,而瀏覽器端游戲將向移動(dòng)平臺端轉變;流媒體和電子競技將推動(dòng)游戲機的復合年增長(cháng)率達到4.1%,總收入達到39億美元。

Newzoo還匯總了各國的支出數據,指出中國目前仍然是占據四分之一以上游戲市場(chǎng)的頂級消費國——其中移動(dòng)游戲市場(chǎng)超過(guò)60%,而到了2021年將增長(cháng)到70%。北美排在第二位,歐洲市場(chǎng)緊隨其后。

最有趣的是日本的游戲市場(chǎng),目前僅次于北美,排在第三位。日本的游戲市場(chǎng)收入同比增長(cháng)15.1%,主要得益于該國手機游戲市場(chǎng)的大獲成功。

“(日本)的手機游戲市場(chǎng)現在幾乎與北美相同,大約三分之一的玩家是手游玩家。事實(shí)上,日本玩家花費了大部分金錢(qián)在手機游戲上,這放眼世界都是獨一無(wú)二的。日本玩家的平均花費是北美的1.5倍,比西歐高出2.5倍以上。”

Newzoo的預測保持了樂(lè )觀(guān)態(tài)度,同時(shí)又留有期望。今年到目前為止,游戲市場(chǎng)已經(jīng)有了突飛猛進(jìn)的發(fā)展,其中一些大型企業(yè),包括暴雪娛樂(lè )推出的“《守望先鋒》”,和騰訊力圖打造的《堡壘之夜》等,都是其在游戲領(lǐng)域努力的碩果。游戲得到主流媒體的認可也是今年的一個(gè)關(guān)鍵主題,其中,對《堡壘之夜》的海外玩家Tyler“Ninja”Blevins的關(guān)注尤為矚目。該行業(yè)面臨的威脅包括監管舉措,比如最近一次,上周在比利時(shí)的三場(chǎng)比賽中,戰利品箱被嚴令禁止。隨著(zhù)民眾收入的增加,我們預計這些威脅也會(huì )增長(cháng)。當然,許多是可以通過(guò)適當的計劃和政策的透明度來(lái)加以緩解的。

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數字報

2018年全球游戲營(yíng)收將達1379億美元 移動(dòng)占比超50%

新浪科技2018-05-02 13:46:27

新浪科技訊北京時(shí)間5月1日消息,Newzoo(針對游戲、電競和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的第三方市場(chǎng)情報研究機構)發(fā)布了最新的全球游戲市場(chǎng)報告,預測2018年總共有2.3億玩家將在游戲上投入1379億美元,同比增長(cháng)超過(guò)13%。今年的其他重要發(fā)現包括:

360截圖20180502095708146_副本.jpg

數字游戲收入占市場(chǎng)的91%,即1253億美元;手機游戲收入增長(cháng)25.5%至703億美元,占市場(chǎng)總量的一半多一點(diǎn);電子游戲機上的收入和PC游戲上的收入分別達到346億美元和329億美元。

該報告還包含了對2021年的一些預測,這些預測都表明該行業(yè)將會(huì )有驚人的增長(cháng):

在整個(gè)市場(chǎng)中,2017年至2021年復合年增長(cháng)率為10.3%,總收入達到1801億美元;到2021年,手機游戲將帶來(lái)1064億美元的收入,占市場(chǎng)的59%;PC游戲市場(chǎng)將伴隨著(zhù)下載/盒裝PC游戲的增長(cháng)而保持穩定,即維持1.8%的復合年增長(cháng)率,而瀏覽器端游戲將向移動(dòng)平臺端轉變;流媒體和電子競技將推動(dòng)游戲機的復合年增長(cháng)率達到4.1%,總收入達到39億美元。

Newzoo還匯總了各國的支出數據,指出中國目前仍然是占據四分之一以上游戲市場(chǎng)的頂級消費國——其中移動(dòng)游戲市場(chǎng)超過(guò)60%,而到了2021年將增長(cháng)到70%。北美排在第二位,歐洲市場(chǎng)緊隨其后。

最有趣的是日本的游戲市場(chǎng),目前僅次于北美,排在第三位。日本的游戲市場(chǎng)收入同比增長(cháng)15.1%,主要得益于該國手機游戲市場(chǎng)的大獲成功。

“(日本)的手機游戲市場(chǎng)現在幾乎與北美相同,大約三分之一的玩家是手游玩家。事實(shí)上,日本玩家花費了大部分金錢(qián)在手機游戲上,這放眼世界都是獨一無(wú)二的。日本玩家的平均花費是北美的1.5倍,比西歐高出2.5倍以上。”

Newzoo的預測保持了樂(lè )觀(guān)態(tài)度,同時(shí)又留有期望。今年到目前為止,游戲市場(chǎng)已經(jīng)有了突飛猛進(jìn)的發(fā)展,其中一些大型企業(yè),包括暴雪娛樂(lè )推出的“《守望先鋒》”,和騰訊力圖打造的《堡壘之夜》等,都是其在游戲領(lǐng)域努力的碩果。游戲得到主流媒體的認可也是今年的一個(gè)關(guān)鍵主題,其中,對《堡壘之夜》的海外玩家Tyler“Ninja”Blevins的關(guān)注尤為矚目。該行業(yè)面臨的威脅包括監管舉措,比如最近一次,上周在比利時(shí)的三場(chǎng)比賽中,戰利品箱被嚴令禁止。隨著(zhù)民眾收入的增加,我們預計這些威脅也會(huì )增長(cháng)。當然,許多是可以通過(guò)適當的計劃和政策的透明度來(lái)加以緩解的。

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