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中國電競這些年:新一代電子“毒品”已然成時(shí)代寵兒

來(lái)源:新京報 作者:李永博 發(fā)表時(shí)間:2018-11-06 09:22
新京報  作者:李永博  2018-11-06
2018年11月3日,奪得了英雄聯(lián)盟S8冠軍的IG戰隊

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2018年11月3日,奪得了英雄聯(lián)盟S8冠軍的IG戰隊

11月3日,IG戰隊奪得英雄聯(lián)盟S8的冠軍,創(chuàng )造了中國電競新的歷史。

二十年前電競剛剛來(lái)到中國時(shí),不少在此刻慶祝的年輕人還沒(méi)有出生。

“要小心提防電子游戲這樣的新一代‘毒品’”

1961年,美國麻省理工學(xué)院史蒂夫·拉塞爾(Steve Russell)和幾位同學(xué)折騰著(zhù)當時(shí)最新的硬件,PDP-1(等離子顯示器)微型電腦。幾個(gè)人為了找點(diǎn)樂(lè )子,通力合作,在這臺機器上編寫(xiě)了一個(gè)由40頁(yè)源代碼打包成的雙人射擊游戲。這款被拉塞爾叫作 《太空大戰》(Spacewar!)的游戲通過(guò)示波鏡產(chǎn)生圖像,從而讓兩個(gè)玩家可以互相用激光來(lái)與對方的太空船進(jìn)行對抗。首款真正意義上的網(wǎng)絡(luò )游戲就這樣誕生了。

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《太空大戰》游戲界面

相隔11年,當時(shí)在滾石體育擔任編輯的的斯圖爾特·布蘭德(Stewart Brand)為《太空大戰》組織了第一場(chǎng)正式比賽,美其名曰“首屆星系杯《太空大戰》奧林匹克競賽”。布蘭德更為人熟知的是《全球概覽》刊物的創(chuàng )辦人和那句“stay hungry, stay foolish”的原始出處。從現在來(lái)看,老爺子當年的調皮一舉,奠定了世界上第一場(chǎng)電競比賽。

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斯圖爾特·布蘭德(Stewart Brand)

雖然電競“遠古史”可以追溯到半個(gè)世紀前,中國直到1998年左右才開(kāi)始慢慢接觸這個(gè)概念。當時(shí),美國暴雪公司推出了一款即時(shí)戰略游戲,以科幻題材為背景,描述了遙遠世紀,人族、蟲(chóng)族、神族在銀河系中心殊死相爭的故事。這款名為《星際爭霸》的游戲為不少人打開(kāi)了電競的大門(mén)。

韓國的反應更快。為了緩解“亞洲金融風(fēng)暴”的沖擊,時(shí)任韓國總統金大中決定大力扶持一批新興的,脫離資源、土地等因素制約的產(chǎn)業(yè),電子游戲產(chǎn)業(yè)正位列其中。《星際爭霸》一經(jīng)推出,銷(xiāo)量一路飄紅。敏銳的韓國電視人發(fā)現了龐大市場(chǎng),相繼制作游戲比賽的電視節目。韓國的一舉一動(dòng)都被鄰國的一些小伙子們看在眼里。

恰逢此時(shí),國內的網(wǎng)吧猶如雨后春筍一般紛紛冒了出來(lái)。當時(shí)個(gè)人計算機(PC)對大多數國人來(lái)說(shuō)還是奢侈品;互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)也不發(fā)達,大部分的玩家對戰游戲主要借助于局域網(wǎng)。網(wǎng)吧就成為了這些游戲玩家的最好歸宿。

這些在如今看來(lái)臟亂不堪、形形色色的網(wǎng)吧催生了電子競技在中國的發(fā)展。三五成群,結對而座,這些年輕人每天在虛擬世界中拼個(gè)高下。

當然,這樣的做法在外界看來(lái)毫無(wú)可取之處。每個(gè)學(xué)校都有學(xué)生因為沉迷于電子游戲而耽誤學(xué)業(yè),曠課逃學(xué)只為了去網(wǎng)吧。在長(cháng)輩看來(lái),電腦游戲是最大的敵人,網(wǎng)吧是“壞學(xué)生”的聚會(huì )所,網(wǎng)癮則是一種需要專(zhuān)業(yè)醫治的精神疾病。

當時(shí)《光明日報》的一篇報道《電腦游戲:瞄準孩子的“電子海洛因”》 代表了時(shí)代的心聲。這篇文章苦口婆心地勸告家長(cháng)小心提防電子游戲這樣的新一代“毒品”。

玩電子游戲不僅是不光彩的事,而且會(huì )越陷越深,腐蝕孩子的人生。在當時(shí),電競和電子游戲究竟有什么區別,恐怕連每天操練的玩家自己也不甚清楚,只能頂著(zhù)巨大的社會(huì )壓力,偷偷摸摸地摸索嘗試。

篳路藍縷的中國電競開(kāi)拓者

1999年常被定義為中國電競“元年”。那一年,胡海濱、韋奇迪、寒羽良、易冉、馬天元組建了A.G戰隊,也是中國第一支職業(yè)電競戰隊。

僅僅過(guò)了一年,馬天元和韋奇迪就在世界電子競技大賽(World Cyber Games,簡(jiǎn)稱(chēng)WCG)上奪得了中國電競的第一個(gè)世界冠軍。韓國三星集團贊助WCG的初衷是推廣自己的顯示器,但在那個(gè)電競賽事不像如今這般多如牛毛的年代,WCG成為了全球電子競技的奧運會(huì )。

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2016年世界電子競技大賽總決賽現場(chǎng)

千禧年的世界冠軍頭銜并沒(méi)有讓社會(huì )主流立刻改變看法,不過(guò)越來(lái)越多的電競愛(ài)好者意識到,原來(lái)打游戲也能出人頭地、為國爭光。在那個(gè)屬于《CS》,《星際爭霸》和《魔獸爭霸》的時(shí)代里,中國電競在成績(jì)的驅動(dòng)下開(kāi)始被一部分人所接受,也是在那個(gè)時(shí)候,許多少年的心里埋藏了一個(gè)職業(yè)電競選手的夢(mèng)想。

成長(cháng)于河南省汝州市的李曉峰就是其中一位。在弟弟的推薦下,他第一次在電腦房里接觸到《星際爭霸》時(shí)就被吸引住了。沒(méi)有聽(tīng)從父親的安排當醫生,李曉峰下定決心要成為《魔獸爭霸》的職業(yè)選手,走上電子競技這條職業(yè)路。

用“坎坷曲折”來(lái)形容電競行業(yè)初期的職業(yè)道路太不準確了。嚴格來(lái)說(shuō),根本就沒(méi)有路,只等著(zhù)李曉峰這樣勇敢的“探險家”去開(kāi)拓。那時(shí)李曉峰每個(gè)月的生活費只有200元,為了省錢(qián)上網(wǎng),一天只吃一頓飯。

在鄭州網(wǎng)吧當半職業(yè)選手時(shí),李曉峰每個(gè)月只拿一百塊的月薪,晚上就睡在倉庫里。在職業(yè)初期,某場(chǎng)比賽的失利讓李曉峰甚至產(chǎn)生了跳樓輕生的念頭,多虧了友人的及時(shí)勸阻。

李曉峰的艱難處境,在早期的電競圈是一種普遍狀態(tài)。電競職業(yè)選手必須承受來(lái)自經(jīng)濟、社會(huì )、比賽的壓力,無(wú)數人承受不住這樣的壓力,在電競之路折返迷失。

Sky——第一個(gè)“電競民族英雄”的誕生

2003年,電競行業(yè)看似迎來(lái)了自己的春天。國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個(gè)正式體育競賽項。得到了官方的正名,電競不再被視作洪水猛獸,圈內圈外歡欣鼓舞。

與此同時(shí),不同規模的電競賽事也陸續地開(kāi)始舉辦。初期的賽事大都只是網(wǎng)吧賽,職業(yè)俱樂(lè )部尚未成型,網(wǎng)吧老板擔當了職業(yè)電競中的重要角色,常常是許多地方戰隊的贊助商和運營(yíng)者,負責電競選手的基本生活需求。

賽事的主辦方并不是游戲廠(chǎng)商。在版權還不受重視的時(shí)代,涌現出包括WCG、ESWC、CPL、EVO在內的大量第三方賽事。它們的盈利模式類(lèi)似,均以第三方企業(yè)贊助為主。職業(yè)選手的主要收入來(lái)源只有第三方賽事的獎金。

中央電視臺于2003年4月4日創(chuàng )辦了以體育類(lèi)競技游戲為主要內容的《電子競技世界》節目,每期時(shí)長(cháng)55分鐘,共有6個(gè)板塊組成,其中電競賽事報道和轉播的《競技場(chǎng)》占了節目的較多時(shí)長(cháng),成為《電子競技世界》的重頭戲。《大眾軟件》之類(lèi)的紙媒也開(kāi)始報道賽事戰報與電競選手特稿。電競行業(yè)呈現出一片欣欣向榮的態(tài)勢。

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央視當年的《電子競技世界》節目

可惜好景不長(cháng),或許是由于2004年北京“藍極速”網(wǎng)吧那場(chǎng)震驚全國的大火,或許是由于家長(cháng)的連番抗議,2004年4月22日,國家廣播電影電視總局公布了《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò )游戲類(lèi)節目的通知》,從此電競項目消失于主流電視臺,觀(guān)眾只能在個(gè)別的付費頻道了解到電競動(dòng)態(tài)。

央視《電子競技世界》節目也在開(kāi)播一年后夭折。社會(huì )大眾對于電競行業(yè)仍然是顧慮重重。盡管一些人改變了最初的認識,不再把電競看作是沉迷游戲的“幌子”,但電競依舊是難登大雅之堂的“邪路”。

真正推動(dòng)中國的第一次電競狂潮,是2005年的李曉峰。他以Sky的名字在世界電競最高賽事WCG上完成奪冠壯舉。次年李曉峰又衛冕了該項冠軍,成為了中國電競的代言人。

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李曉峰,以名字Sky為人熟知。

對于當時(shí)的電競愛(ài)好者來(lái)說(shuō),李曉峰憑一己之力將中國電競拉到一個(gè)新的高度,他在邁向職業(yè)選手的過(guò)程中所遭遇的貧窮、質(zhì)疑、壓力和排斥幾乎是每一個(gè)電競玩家都可能遭遇的痛苦。這些失敗歷練了李曉峰的品質(zhì),也讓他的成功更為動(dòng)人。

在世界舞臺上為國爭光的“電競民族英雄”正是自己的偶像,鼓舞著(zhù)玩家群體在煙氣濃重、空氣流通不暢的網(wǎng)吧格子間里苦練技術(shù)。中國的電競行業(yè),由此開(kāi)始了野蠻生長(cháng)。

中國電競的第一次寒冬

2007年以前,大多數的傳統電競項目搭建在局域網(wǎng)上,網(wǎng)吧聯(lián)機是最常見(jiàn)的方式。互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展改變了玩家對電競游戲的需求。依賴(lài)于更快的網(wǎng)速和第三方平臺,以《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》、《CS:GO》為代表的五人合作對抗模式的新型電競項目成為主流。

另一方面,2008年的全球金融危機也讓電子競技迎來(lái)資本寒冬。由于缺乏廠(chǎng)商資助,國內大量電競俱樂(lè )部倒閉。許多苦撐多年未見(jiàn)成績(jì)的職業(yè)選手,在這個(gè)時(shí)間節點(diǎn)上選擇了退役。

而迎接這段尷尬時(shí)光的,正是那批向往成為電競英雄的少年。

16歲的王兆輝從高中輟學(xué),選擇了湖南懷化的一個(gè)職業(yè)學(xué)校讀計算機專(zhuān)業(yè)。母親只是提出了一個(gè)條件:18歲之后自己掙錢(qián)。于是,王兆輝來(lái)到了李曉峰的起點(diǎn),也想復制他的成功。

王兆輝后來(lái)回憶,2009年的時(shí)候,由于湊不到錢(qián)住旅店,他和隊友曾經(jīng)帶著(zhù)被褥,坐了十幾個(gè)小時(shí)的火車(chē)硬座跑到一個(gè)城市打比賽。

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王兆輝

獲得冠軍后主辦方跑路,拒絕支付3000元的冠軍獎金。山窮水盡之時(shí),他和隊友在A(yíng)TM機房睡了兩天,靠喝涼水飽腹。有著(zhù)很大煙癮的王兆輝,最終忍不住撿起了ATM機房門(mén)口別人丟棄的煙頭,一邊抽一邊流著(zhù)眼淚告訴隊友,“等我有了錢(qián),一定要天天抽中華”。

正當王兆輝在職業(yè)路上屢屢碰壁時(shí),另外一些電競人找到了養家糊口的新路子。他們發(fā)現了電競項目背后龐大的觀(guān)眾基礎與商業(yè)價(jià)值:制作視頻和粉絲互動(dòng),推廣自己的淘寶店,與游戲設備廠(chǎng)商開(kāi)展廣告合作。

當時(shí)最知名的電競視頻作者每次發(fā)布都能獲得幾百萬(wàn)的點(diǎn)擊次數。這種模式的成功給了商業(yè)資本很大的啟發(fā),引領(lǐng)著(zhù)投資者推開(kāi)了電競的大門(mén)。

“富二代”——電競行業(yè)的救世主

2011年,王思聰攜普思資本入局,收購重組了資金鏈斷裂的CCM戰隊,后改名為IG戰隊,開(kāi)啟了 “二代“電競潮。資本涌入帶來(lái)的最直接改變,是為王兆輝這樣白手起家的電競選手提供了基本的工資保障。仿效其他職業(yè)體育聯(lián)盟來(lái)組建,職業(yè)電競俱樂(lè )部也初具規模。

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王思聰電競首秀現場(chǎng),后以百分百勝率退役。

2012年,IG俱樂(lè )部將旗下兩支戰隊I(yíng)G.Z與IG.Y融合,沒(méi)有生存壓力的選手們爆發(fā)出了驚人的沖勁,幫助新IG奪得DOTA2當年TI2國際邀請賽的世界冠軍,獎金有100萬(wàn)美元。

IG俱樂(lè )部的成功,讓同樣熱愛(ài)游戲的年輕“富二代們”看到了這一新興行業(yè)的巨大潛力。

2012年9月,VG俱樂(lè )部正式成立,創(chuàng )始人是華鼎集團的公子丁俊。VG的股東還有華西村吳仁寶的孫子孫喜耀、美萊醫療美容連鎖集團的公子陳青。雛鷹農牧集團侯建芳之子侯閣亭帶著(zhù)1000萬(wàn)起步資金,成為OMG戰隊最大股東。珠江商貿集團的少掌門(mén)朱一航則是EDG戰隊的掌舵者。

“富二代”們投資電競首先出于興趣和喜好,不少人一開(kāi)始并沒(méi)有把盈利作為首要的目標。電競行業(yè)借助著(zhù)這批充滿(mǎn)熱情的“富二代”們度過(guò)了最嚴峻的資本寒冬。

2014年,王兆輝終于得償所愿,以Sansheng的名字贏(yíng)下了TI4國際邀請賽,拿到了DOTA2職業(yè)選手的最高榮譽(yù)。此時(shí)的獎金也比2年前翻了5倍有余。

如同其他競技體育一樣,電子競技的平等競爭與愛(ài)國主義旗幟是支持者的最好武器。為S8奪冠歡呼雀躍的年輕人,和坐在電視機前為女排加油的長(cháng)輩們是一樣的。近些年來(lái)中國在電競上的成功,油然而生的民族自豪感所帶來(lái)的凝聚力為電競包上了一層最結實(shí)的正當性外衣。

“電競行業(yè)已然成為了時(shí)代的寵兒”

從2016年起,電競行業(yè)進(jìn)入了井噴期。

一方面,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)人口暴增的紅利為電競帶來(lái)了空前的新生力量。電競手游的人數與電競端游已能分庭抗禮。直播行業(yè)的興起也豐富了觀(guān)眾參與賽事的方式。電競已成為一種社交,不少出自電競的流行語(yǔ)和日常生活融合在了一起。

另一方面,政策導向也給電競行業(yè)開(kāi)了綠燈。2016年電競專(zhuān)業(yè)成為正式教育的一部分,電競專(zhuān)業(yè)的學(xué)生在不久的將來(lái)會(huì )分布到電競行業(yè)的前沿與后端。

媒體也不再擺出早些年的說(shuō)教論調,央視多次報道中國電競行業(yè)在國際賽事上取得的成果。今年有六項電競項目登上了亞運會(huì )的舞臺。4年后的杭州亞運會(huì )上,電競將成為正式比賽項目。

亞洲電子體育聯(lián)合會(huì )主席霍啟剛在接受新華社采訪(fǎng)時(shí)說(shuō),所有的體育項目,除了身體肌肉、功能的展示外,還要有智慧、策略、團隊合作等元素才會(huì )讓賽事精彩。電子體育恰恰都符合,比如操作時(shí)的手眼協(xié)調、肌肉反應和戰術(shù)策略的制定,而面對巨大的壓力如何翻盤(pán),也考驗選手的沉穩和抗壓能力。

另外一些反對者并不同意這樣的觀(guān)點(diǎn),他們認為無(wú)論是電子游戲,還是以某種電子游戲為載體發(fā)展起來(lái)的電競賽事,基本都是游戲廠(chǎng)商在控制,這是兩者沒(méi)有本質(zhì)區別的原因。從游戲改稱(chēng)競技,只是改頭換面逃避輿論的壓力。

電競和電子游戲究竟有多大差別,這個(gè)問(wèn)題還沒(méi)有定論。

不過(guò)可以肯定的是,電競行業(yè)已然成為了時(shí)代的寵兒。年輕人愛(ài)看,資本家愿意投錢(qián),媒體樂(lè )于報道。

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