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誰是下一個《半條命:Alyx》?

來源:新快報 作者:陳學(xué)東 發(fā)表時間:2021-07-14 16:20
新快報  作者:陳學(xué)東  2021-07-14
VR游戲更好的參照物是主機/PC游戲,而不是手游,游戲市場同理。

當(dāng)賽博朋克風(fēng)還遠沒有如今這么炙手可熱的時候,一款名為《A.D. 2047》的VR互動電影就曾引起不少玩家的注意。當(dāng)時VR游戲的普及程度還非常低,在國內(nèi)籍籍無名,《A.D. 2047》就已經(jīng)將重點放在內(nèi)容互動體驗上,強化玩家們的沉浸式體驗。如今各大VR體驗館幾乎開遍了每個城市,這款游戲才終于上線了。

遙想當(dāng)年,Oculus、HTC等公司推出VR頭顯后,幾乎每一年都被鼓吹為VR元年。時間鐘擺滴答滴答往前走,VR仍舊是令人興奮和著迷的利基市場,人們對VR發(fā)展前景充滿信心。有業(yè)內(nèi)人士表示,VR游戲更好的參照物是主機/PC游戲,而不是手游,游戲市場同理。

■新快報記者 陳學(xué)東

VR賦能游戲沉浸感體驗

Steam與Quest平臺是全球最大的VR應(yīng)用平臺。數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2020年Steam平臺上VR游戲銷量同比增長71%,2021年有超過170萬用戶首次使用Steam體驗VR游戲,VR用戶在2020年有1.04億次使用PC VR,平均每次32分鐘,總VR游戲時長增加30%。

2016年被稱為VR元年,同年誕生了很多當(dāng)時看來非常優(yōu)秀的VR游戲,例如《Arizona Sunshine》,一款以僵尸爆發(fā)后的世界為背景的第一人稱射擊類游戲,發(fā)行于2016年12月7日。這款僵尸題材的VR射擊類游戲一經(jīng)發(fā)布就受到當(dāng)時玩家的廣泛好評,首月登陸Steam平臺收獲89%的好評度。被UploadVR評為“年度最佳VR游戲”。VR帶來的沉浸感體驗,提升了畫面的真實感沖擊感和對玩家的壓迫感。

2018年5月,一款音樂VR游戲《Beat Saber》爆火出圈,在Steam平臺發(fā)行僅一周好評數(shù)僅次于已經(jīng)發(fā)行17個月的《Arizona Sunshine》,截至2021年6月,在Steam平臺評論數(shù)就超過48485,好評度96%,在Quest平臺上,截至2020年11月20日,評論數(shù)高達29812,比第二、三名高出兩倍。科幻的畫面質(zhì)感、音符被切割開時高亮的邊緣和濺起的火花給人金屬切割感、光劍的殘影帶給玩家強烈的感官刺激。《Beat Saber》的核心玩法和其他音游沒有本質(zhì)區(qū)別,都是音符下落,玩家根據(jù)節(jié)奏擊打,加入簡單的身體互動如蹲下等,而簡單的游戲玩法卻有經(jīng)久不衰的生命力,可以說《Beat Saber》給VR游戲的潛力帶來了無盡想象。

3A級VR游戲大作橫空出世

《半條命:Alyx》,2020年3月24日上線,海外媒體幾乎都給出了滿分好評,被評為Steam 2020年度最佳游戲,截至2021年6月,在Steam平臺的49527條測評中好評度98%,達到“好評如潮”標簽。從游戲測評的反饋中可以看出,《半條命:Alyx》在建模、畫面、互動、劇情等等方面幾乎都受到玩家的好評。《半條命:Alyx》用強大的光影效果和出色的物理碰撞使得游戲中的遠景與近景一樣禁得起考驗,極大地提升了游戲的沉浸感,《半條命:Alyx》也因此被稱為3A級的VR大作。

HTC Vive中國區(qū)總裁汪叢青認為,短期的影響是VR的需求量增長,長期影響是VR的內(nèi)容總體質(zhì)量將得到提升,因為其他的開發(fā)者會從中學(xué)習(xí),并改善他們的內(nèi)容,而新的用戶交互將應(yīng)用于游戲和非游戲內(nèi)容。可以說,這款游戲重新定義了VR游戲設(shè)計,《半條命:Alyx》的成功還有VR行業(yè)整體發(fā)展的優(yōu)勢和對行業(yè)未來盈利模式的探索。

例如,游戲中一直以來畫質(zhì)和分辨率不高都是VR游戲的痛點,這極大程度影響了VR游戲營造沉靜感的初衷,相較于2016年VR設(shè)備的屏幕分辨率提高以及一體機算力提升,游戲畫面質(zhì)量大幅提升,提高沉浸感體驗。《半條命:Alyx》在2019年末公布,當(dāng)年四季度Value Index這款價格遠超其他品牌的頭顯銷量10萬份,占全年銷量的三分之二,通過內(nèi)容帶動硬件銷售被證實可行。

從VR內(nèi)容的優(yōu)質(zhì)度上來看,《The Line》等高品質(zhì)VR短片出現(xiàn),與此同時,IP類游戲也逐漸增多,可以看到VR內(nèi)容豐富度提升和優(yōu)質(zhì)作品的增加。此外,在VR游戲身上可以看到,VR畫質(zhì)、交互、沉浸感的進一步提高。

三大原因制約VR游戲發(fā)展

2021年將會有多款VR游戲上線,將會持續(xù)帶動VR產(chǎn)品的需求。Quest上線游戲超過200個, 2020年9月Quest平臺內(nèi)容累計收入已達1.5億美元,隨著Quest 2銷量上漲,平臺收入將進一步提升,預(yù)計到2021年底達5億美元。

如果VR產(chǎn)業(yè)確實迎來激增,那將是游戲產(chǎn)業(yè)的關(guān)鍵性時刻。或許,在商業(yè)和創(chuàng)新上其很可能超越智能手機。但理想很豐滿,現(xiàn)實很骨感。現(xiàn)狀是,2016年被稱為VR元年,但是隨后的兩年VR設(shè)備出貨量不溫不火,并未全面占領(lǐng)大眾市場。究其原因有以下三點:

一是VR設(shè)備價格普遍偏高:Oculus Rift、HTC Vive和PlayStation VR在2016年剛推出的時候,曾被指要求過于高昂,稍微好用的VR設(shè)備價格過高,導(dǎo)致VR入門門檻過高,將絕大部分消費者擋在門外,甚至VR體驗店的每小時人均價格也在60-100元,2017年后開始普遍降價。

二是VR游戲內(nèi)容差強人意:VR行業(yè)生態(tài)未被建立,優(yōu)質(zhì)作品寥寥無幾,游戲制作者仍然處于對于VR游戲交互模式的探索中。早期VR作品經(jīng)常出現(xiàn)卡模、畫質(zhì)粗糙、交互設(shè)計與人體工程不符等情況。

三是VR體驗不佳,與大眾預(yù)期相去甚遠:大眾普遍對VR的認知都先來源于文藝作品,如《刀劍神域》《頭號玩家》等,2016年的VR技術(shù)仍然不成熟,紗窗效應(yīng)等非常影響VR體驗感的問題仍未解決,高期待與現(xiàn)實的強烈反差使得大眾消費欲望單薄。

編輯:蔣蔣
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