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帕斯亞科技再續(xù)“時光系列”IP

來源:新快報 作者:梁茹欣 發(fā)表時間:2022-05-18 14:39
新快報  作者:梁茹欣  2022-05-18
有不少業(yè)內(nèi)人士表示,精品化和出海將是國產(chǎn)獨立游戲發(fā)展的主要趨勢。

作為全球售出超過200萬份的《波西亞時光》續(xù)作,《沙石鎮(zhèn)時光》確定于5月底發(fā)售的消息,自然引起不少玩家的關注。相較其他廠商,新作的背后的帕斯亞科技是國內(nèi)少有能持續(xù)進行續(xù)作開發(fā)的獨立游戲團隊之一。此次,《沙石鎮(zhèn)時光》的推出,又是否能成為該團隊邁出游戲IP化的堅實一步呢?

■新快報記者 梁茹欣

用游戲講述環(huán)保治沙理念

欲打造爆款產(chǎn)品IP

曾幾何時,被視為回本難的獨立游戲在去年獲得不小的爆發(fā),多款精品不斷冒尖的同時,實現(xiàn)口碑與銷量的雙豐收。而在更早之前,保持獨立精品特性和并入商業(yè)化大潮中,往往只能是兩者中取其一。“國產(chǎn)獨立游戲到底能不能賺錢”“獨立游戲如何實現(xiàn)商業(yè)化”等內(nèi)容一直都是業(yè)內(nèi)討論的話題。

這家成立于2012年的獨立游戲公司——帕斯亞科技或許能給出一個答案。提到這支制作團隊,大多玩家可能第一個想到就是《波西亞時光》。后者為團隊在2019年推出的產(chǎn)品,因其優(yōu)秀的美術畫風及內(nèi)容制作而頗受國內(nèi)外玩家好評,一度創(chuàng)下了全球銷量超過200萬份、營收超過2000萬美元的成績。時隔3年,該團隊在延續(xù)《波西亞時光》世界觀與時間線的基礎上,推出續(xù)作《沙石鎮(zhèn)時光》。該作保留了前者的“模擬經(jīng)營+RPG(角色扮演)”循環(huán)的核心玩法(即通過模擬經(jīng)營獲得資源進行產(chǎn)出,進而解鎖地圖推動游戲劇情),還增添許多的互動、經(jīng)營方面的元素。得益于前作積累下來的關注度,截至發(fā)稿,新作的Steam愿望清單已超50萬。

相較海濱小鎮(zhèn)的“波西亞”,制作團隊將新作的游戲世界搭建在一個荒無人煙的沙漠中。玩家需要在這座名為“沙石鎮(zhèn)”里,收集資源、打造工具、經(jīng)營自己的工坊,幫助小鎮(zhèn)拓寬綠洲以重現(xiàn)昔日榮光。據(jù)制作團隊介紹,為還原沙漠的地理風貌,他們曾前往甘肅、寧夏和內(nèi)蒙古等地采風,觀察與學習當?shù)氐闹紊辰?jīng)驗、日照光線、動植物生存與生長的相關知識等,并將此還原到游戲里。最為關鍵的,環(huán)保治沙的理念貫穿游戲始終。例如,游戲中會出現(xiàn)“沙塵暴”,玩家需制作治沙道具,防范和控制災害的發(fā)生;還會因為水資源的問題與其他地區(qū)產(chǎn)生摩擦沖突,玩家要通過戰(zhàn)斗系統(tǒng)守護自己的資源或開拓新資源等。

該團隊透露,《沙石鎮(zhèn)時光》只是“時光系列”游戲的一部分,在上述兩款游戲以外,還有兩到三款同一世界觀而玩法不同的游戲正在構思籌備中。

精品化與出海

或成國產(chǎn)獨立游戲發(fā)展主趨勢

模擬經(jīng)營類游戲是休閑游戲賽道上的重要品類。羅斯基和智能移動營銷平臺AdTiming發(fā)布的《2021年模擬類手游研究報告》顯示,模擬類市場整體呈增長狀態(tài),用戶占比增加7%,營收占比增長1%。市場的擴張多來自生活模擬游戲。其中,頭部市場中生活模擬從2019年的36款上升到2020年159款,新增4倍之多,成為市場爆發(fā)最快的品類。

事實上,囿于團隊規(guī)模、創(chuàng)作表達、設計研發(fā)、資金成本等綜合因素影響,較少有獨立游戲團隊能持續(xù)進行續(xù)作開發(fā),尤其是在同一品類上。而帕斯亞科技在開發(fā)《波西亞時光》前后,其實曾進行過各種不同的“試錯嘗試”。包括2014年上線的沙盒向冒險游戲《星球探險家》、2019年對外公布的競技向球類游戲《超級巴基球》、2020年發(fā)售的解密類游戲《永進》等,涉獵的游戲類型不可謂不廣泛。

隨著《波西亞時光》的成功,該團隊想打造“時光系列”IP的“野心”也在日漸擴大。從發(fā)行方面可見一斑,帕斯亞科技將旗下產(chǎn)品定位為面向全球市場,并制定出海策略。以《波西亞時光》為例,該作海外銷量實際上占全部銷量的70%,海外營收占比達到了80%。發(fā)售至今,該款游戲在Steam上有近3萬多條測評,仍保持著90%以上的好評。

然而,從整體來看,當下國產(chǎn)獨立游戲的發(fā)展進程相較國外,還存在明顯差距。2016年,由于Steam 開放支持中國區(qū)登入與人民幣購買,該年被喻為開啟了國內(nèi)的“獨立游戲元年”。彼時,國外已出現(xiàn)《我的世界》等口碑與銷量俱佳的獨立游戲精品。另外,有分析師進行過分析估算:目前在Steam平臺有4.4萬支開發(fā)團隊發(fā)布游戲,57%的開發(fā)團隊總收入低于1000美元,這些團隊大多只發(fā)布過一款游戲;僅有1600名開發(fā)者的游戲總收入超過100萬美元,其中600家是2A、3A工作室,他們擁有龐大的團隊和開發(fā)預算,每款游戲可產(chǎn)生數(shù)千萬或數(shù)億的收入。

無法忽視的是,海外市場已成為國產(chǎn)獨立游戲大展拳腳的主要“舞臺”之一。2021年8月,帕斯亞科技的“時光系列”(包括《波西亞時光》《沙石鎮(zhèn)時光》等)更被商務部、中宣部等五部委列入《2021-2022年度國家文化出口重點企業(yè)和重點項目名單》。有不少業(yè)內(nèi)人士表示,精品化和出海將是國產(chǎn)獨立游戲發(fā)展的主要趨勢。對于這些游戲,除了本身過硬的產(chǎn)品質(zhì)量,廠商出海還需重點思考游戲本地化以及針對當?shù)厥袌龅男l(fā)手段等問題,包括語言翻譯要精準貼切,游戲內(nèi)容要尊重當?shù)氐奈幕瘍r值取向等。

編輯:蔣蔣
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