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騰訊、網(wǎng)易相繼推出iOS端云游戲 行業(yè)爆發(fā)拐點(diǎn)或已現

來(lái)源:新快報 作者:梁茹欣 發(fā)表時(shí)間:2022-06-08 15:23
新快報  作者:梁茹欣  2022-06-08
早在2009年,美國云服務(wù)商O(píng)nLive向外界公布3A大作(指高成本、高體量、高質(zhì)量游戲)《孤島驚魂》等云游戲版本,一度...

2022年才過(guò)去一半,米哈游、網(wǎng)易、騰訊等廠(chǎng)商均推出了iOS端云游戲。云游戲這一話(huà)題再度被拉回大眾視野中。此前,行業(yè)分析機構IDC和中國信通院《2022全球云游戲產(chǎn)業(yè)深度觀(guān)察及趨勢研判》(下稱(chēng)“報告”)顯示,2022年將會(huì )成為中國云游戲市場(chǎng)的爆發(fā)拐點(diǎn),收入增至79.2億元人民幣,同比增長(cháng)95.1%。預測的爆發(fā)拐點(diǎn)是否已提前到來(lái)?

■新快報記者 梁茹欣

半年三款iOS端云游戲上線(xiàn)

但成熟的產(chǎn)品體驗仍不多見(jiàn)

繼米哈游之后,網(wǎng)易、騰訊兩家頭部廠(chǎng)商于5月底前后腳分別推出《云·大唐無(wú)雙》《云·天涯明月刀手游》。短短半年時(shí)間,國內已有三家廠(chǎng)商推出iOS端云游戲。而這距離云游戲概念的提出已超過(guò)10年之久。早在2009年,美國云服務(wù)商O(píng)nLive向外界公布3A大作(指高成本、高體量、高質(zhì)量游戲)《孤島驚魂》等云游戲版本,一度被視為最早的成熟云游戲產(chǎn)品。隨后,英偉達、索尼等緊隨入場(chǎng)。彼時(shí),“打破設備限制、即點(diǎn)即玩、畫(huà)面優(yōu)質(zhì)”等成為眾多廠(chǎng)商勾勒發(fā)展藍圖里的關(guān)鍵詞。然而,囿于帶寬、云服務(wù)等技術(shù)瓶頸,以及未探索出行之有效的商業(yè)模式,云游戲就此啞火,一度沉寂許久。

按照業(yè)內普遍認可的說(shuō)法,云游戲實(shí)質(zhì)上是一種以云計算技術(shù)為基礎的游戲方式,即把游戲放在云端服務(wù)器運行,將渲染完成的畫(huà)面通過(guò)網(wǎng)絡(luò )傳輸給用戶(hù),并獲取指令、實(shí)現交互。玩家無(wú)需下載、安裝,以及考慮配置高低等問(wèn)題,聯(lián)網(wǎng)即可暢玩各種游戲。不過(guò),云游戲的出現,看似降低體驗游戲的門(mén)檻,實(shí)際上也在無(wú)形中拔高了使用要求。這意味著(zhù)網(wǎng)絡(luò )技術(shù)需足夠支撐起高質(zhì)的游戲畫(huà)面渲染、快速的操作響應等,而在3G/4G時(shí)期的網(wǎng)絡(luò )帶寬與穩定性受限,直接導致云游戲遲遲未能進(jìn)一步向前。

隨著(zhù)5G時(shí)代的到來(lái),云游戲迎來(lái)新的轉機。5G所具備的低時(shí)延與高帶寬特性,在實(shí)現更好的游戲體驗的同時(shí),減少平臺的運營(yíng)成本;其移動(dòng)特性也拓展了游戲場(chǎng)景的多元化,從而提高玩家的使用頻率及推動(dòng)云游戲的普及。2019年前后,國內外的游戲廠(chǎng)商、云服務(wù)商、電信運營(yíng)商陸續推出相關(guān)產(chǎn)品,諸如谷歌的云游戲平臺Stadia、金山云的PaaS平臺、中國移動(dòng)的5G云游戲平臺咪咕快游等。一時(shí)間,市場(chǎng)重燃對云游戲發(fā)展前景的樂(lè )觀(guān)預期。

但與外界所料想的不同,當下成熟的云游戲體驗依舊不多見(jiàn)。記者日前隨機體驗多款云游戲,較本地游戲而言,發(fā)現該類(lèi)產(chǎn)品的觸控反應、畫(huà)面呈現、音頻效果等方面相對遜色,尤其是競速、射擊類(lèi)。另外,市面上的云游戲大多為移動(dòng)游戲,主機、3A等類(lèi)型產(chǎn)品較少。

IDC中國分析師趙思泉接受新快報采訪(fǎng)時(shí)解釋?zhuān)@主要由供需兩端的原因造成。“從供給側來(lái)看,受制于網(wǎng)絡(luò )建設和算力供應等原因,當前云游戲對于用戶(hù)游戲體驗的提升有限;再加上游戲發(fā)行方?jīng)]有形成成熟的盈利模式,上云動(dòng)力不足。至于需求側,國內云游戲平臺主要以時(shí)長(cháng)費用與會(huì )員費用組合制、周期訂閱制、免費和內購組合制為主,消費者養成付費習慣仍需時(shí)日。”

從“云化”到“云原生”

需在內容、網(wǎng)絡(luò )和算力方面多下功夫

值得一提的是,上述廠(chǎng)商推出iOS端云游戲,在業(yè)內看來(lái)多了幾分特殊意味。此前,蘋(píng)果曾一度禁止所有App依賴(lài)云平臺串流的方式提供服務(wù)。之后官方態(tài)度有所松動(dòng),稱(chēng)允許云游戲等流式App上架App Store,但前提是平臺里串流的產(chǎn)品需經(jīng)過(guò)官方審查,并要有相應的應用列表。若能在相對封閉的iOS生態(tài)中運營(yíng)盈利,或將給行業(yè)帶來(lái)新的啟發(fā)。

事實(shí)上,由于開(kāi)發(fā)云游戲需投入巨額的技術(shù)、資金、時(shí)間成本,目前國內能參與其中并突圍而的廠(chǎng)商仍出屈指可數。今年1月,米哈游率先上線(xiàn)《云·原神》iOS版本。據公開(kāi)數據統計,截至4月,iOS版《云·原神》累計下載量已經(jīng)超過(guò)100萬(wàn),估算全平臺收入約2000萬(wàn)元。在此之前,米哈游曾多次投資蔚領(lǐng)時(shí)代,后者為一家實(shí)時(shí)渲染解決方案提供商,在云游戲技術(shù)領(lǐng)域擁有10年以上研究經(jīng)驗。而騰訊的《云·天涯明月刀手游》也歷經(jīng)多年研發(fā),如今才“姍姍來(lái)遲”。

盡管如此,企業(yè)對于云游戲的熱情不減。而橫亙在用戶(hù)體驗與運營(yíng)效率成本之間的平衡問(wèn)題,不少業(yè)內人士寄希望于“云試玩”上,以探索多元化付費形式及商業(yè)模式。報告亦認為,“‘云試玩’廣告模式簡(jiǎn)化了游戲的推廣流程,降低了游戲的體驗門(mén)檻,而且其對于游戲新增注冊轉化率及推廣轉化率都有明顯的提升作用,商業(yè)模式清晰且已驗證成功。”并指出,2021年云游戲在投融資以及企業(yè)數量上均較2020年有所增長(cháng),預計2021-2023年,云游戲產(chǎn)業(yè)將進(jìn)入“云化”到“云原生”的重要過(guò)渡階段。2023年后,“云原生”游戲會(huì )迎來(lái)新的轉折點(diǎn)。

換而言之,即要讓現有游戲上云以及如何提供更穩定的云服務(wù),再到能夠在云端進(jìn)行開(kāi)發(fā)設計,甚至創(chuàng )造出全新的游戲種類(lèi)。預測的新轉折點(diǎn)是否會(huì )順利到來(lái),廠(chǎng)商又應如何布局?對此,趙思泉坦言,國內當前的主流形式仍是將優(yōu)質(zhì)游戲上云,“云原生”游戲比較匱乏。對于算力提供商而言,關(guān)鍵在于需持續加強其基礎設施對于云原生游戲的服務(wù)能力,對于發(fā)行方而言,需要對內容進(jìn)行持續探索。

編輯:蔣蔣
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