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“宅經(jīng)濟”不管用?游戲精品化或是發(fā)展新趨勢

來(lái)源:新快報 作者:梁茹欣 發(fā)表時(shí)間:2022-06-29 14:46
新快報  作者:梁茹欣  2022-06-29
今年以來(lái),游戲行業(yè)增長(cháng)由正轉負,甚至出現收入與用戶(hù)同比雙降的情況。
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游戲行業(yè)正在經(jīng)歷疫情高峰后的回落。日前,伽馬數據聯(lián)合中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022疫情期間企業(yè)發(fā)展狀況調研報告》顯示,今年以來(lái),游戲行業(yè)增長(cháng)由正轉負,甚至出現收入與用戶(hù)同比雙降的情況。曾幾何時(shí),受益于“宅經(jīng)濟”一路高漲的游戲行業(yè),在經(jīng)過(guò)這兩年的監管法規落地、版號政策結構調整,又要如何延續此前帶來(lái)的“紅利”,走向新的發(fā)展階段?

■新快報記者 梁茹欣

34家企業(yè)近七成凈利潤下降

受疫情、監管法規等多重因素影響,游戲廠(chǎng)商最近交出的成績(jì)單普遍不太好看。據不完全統計,2022年第一季度,世紀華通、中南文化、游族網(wǎng)絡(luò )、掌趣科技、凱撒文化等公司凈利潤同比減少超50%。此外,裁員、項目被砍、游戲關(guān)服和停產(chǎn)等消息屢屢見(jiàn)諸報端。今年上半年,僅在二次元手游賽道上超過(guò)10款游戲宣布關(guān)服,產(chǎn)品運營(yíng)時(shí)間短則不足半年,長(cháng)則也有4年之久。

日前,伽馬數據對34家游戲企業(yè)發(fā)起的一項發(fā)展現狀調查發(fā)現,2022年一季度營(yíng)收同比增長(cháng)的企業(yè)數量和同比下降的企業(yè)數量各占一半,但凈利潤出現同比下降的企業(yè)數量卻超過(guò)67%。部分企業(yè)營(yíng)收和凈利潤同比均出現了下降的現象。從整體來(lái)看,截至目前,游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入已經(jīng)連續3個(gè)月出現同比下降,3-5月同比下降分別為9.05%、3.4%、6.74%。

相較之下,兩年前的游戲行業(yè)是另外一番光景。據中國音像與數字出版協(xié)會(huì )游戲出版工作委員會(huì )發(fā)布的《2020年1—6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2020年上半年,國內網(wǎng)絡(luò )游戲用戶(hù)規模近6.6億人,游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入1394.93億元,同比增長(cháng)22.34%,增速同比提高13.75%,其中移動(dòng)游戲實(shí)際銷(xiāo)售收入占游戲市場(chǎng)總收入的75.04%。與此同時(shí),海外市場(chǎng)也一路走高,當年第一季度海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達37.81億美元,環(huán)比增長(cháng)31.19%。

不少廠(chǎng)商均表示,和去年同期相比,企業(yè)當前在運營(yíng)產(chǎn)品的流水出現同比下降,影響企業(yè)的收入和現金流;而且近幾個(gè)月游戲產(chǎn)品活躍用戶(hù)出現下降,再難通過(guò)“宅經(jīng)濟”紅利獲得增量。

從具體產(chǎn)品來(lái)看,目前《王者榮耀》《和平精英》《夢(mèng)幻西游》等頭部產(chǎn)品依舊穩居各大游戲榜單前列;但新品整體流水表現不佳,較難帶來(lái)明顯增量,5月進(jìn)入iOS日暢銷(xiāo)TOP200的新游數量?jì)H有9款,與去年同期相比減少10款。少數上線(xiàn)多時(shí)的產(chǎn)品通過(guò)版本更新、節點(diǎn)活動(dòng)等常規操作促進(jìn)流水增長(cháng)。以《三國志·戰略版》為例,其通過(guò)廣告投放和直播等多重活動(dòng)階段性重回iOS游戲暢銷(xiāo)榜單TOP5。

市場(chǎng)競爭倒逼企業(yè)追求精品化

近幾年,面對國內游戲市場(chǎng)的用戶(hù)規模日趨向天花板,不僅頭部廠(chǎng)商,還有獨立游戲發(fā)行商都加快出海步伐。2021年,《永劫無(wú)間》《雀魂》《戴森球計劃》《風(fēng)來(lái)之國》等國產(chǎn)游戲入選Steam的年度游戲榜中。據官方發(fā)布的數據顯示,中國開(kāi)發(fā)者去年在海外市場(chǎng)的營(yíng)收增長(cháng)了300%。不過(guò),從游戲收入量級來(lái)看,國產(chǎn)游戲表現與歐美差距依舊明顯。中國發(fā)行商過(guò)去一年的總收入約14億元,僅占Steam總收入的3%。

事實(shí)上,隨著(zhù)入場(chǎng)者日漸增多,買(mǎi)量成本逐漸升高,出海競爭愈加激烈。伽馬數據最新發(fā)布的報告顯示,5月中國自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為14.46億美元,環(huán)比下降5.8%,部分頭部產(chǎn)品流水下滑。另?yè)祿続ppsFlyer公布的數據,過(guò)去一年,中國出海應用的獲客成本同比上漲了12%左右。其中,安卓端北美市場(chǎng)的游戲應用安裝廣告花費平均年增長(cháng)率為52%,為各地區最高;在iOS端,受隱私新政的影響,游戲安裝廣告花費也呈現快速增長(cháng)趨勢。在2021年4月至6月,西歐和拉美分別增長(cháng)111%和74%。

目前,游戲市場(chǎng)正處于“量大于質(zhì)”的尷尬困局。一位游戲從業(yè)者李先生坦言,相較海外,國內市場(chǎng)精品化程度低,廠(chǎng)商多數錢(qián)都用來(lái)買(mǎi)量和投放,通過(guò)換皮游戲短期收割消費者一度成為市場(chǎng)常態(tài)。“其實(shí),玩家近些年對產(chǎn)品的要求越來(lái)越高,在行業(yè)目前整體不景氣的情況下,劣質(zhì)粗糙的產(chǎn)品被加速淘汰的同時(shí),也能順勢倒逼有實(shí)力的企業(yè)多出精品佳作。”

有行業(yè)分析指出,受疫情后的修復驅動(dòng)及政策面邊際向好等因素的影響,下半年互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)有望隨著(zhù)消費回暖率先實(shí)現業(yè)績(jì)復蘇。此外,隨著(zhù)版號重啟,已經(jīng)出海的產(chǎn)品或能在未來(lái)重獲國內市場(chǎng),疊加游戲廠(chǎng)商向海外的重心轉移,海內外市場(chǎng)共發(fā)力或將使游戲廠(chǎng)商在下半年獲得雙重增量。

可以肯定的是,在打造精品化游戲已成為行業(yè)共識的當下,業(yè)內優(yōu)勝劣汰態(tài)勢愈加凸顯,如何持續性推出符合市場(chǎng)需求、具備市場(chǎng)競爭力的產(chǎn)品考驗著(zhù)企業(yè)綜合實(shí)力與創(chuàng )新能力,而優(yōu)質(zhì)的新游、新內容、新活動(dòng)的持續穩定產(chǎn)出將會(huì )是企業(yè)在市場(chǎng)中的核心競爭力。

編輯:蔣蔣
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