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“元宇宙”風(fēng)口吹不起AR游戲? 產(chǎn)品運營(yíng)、硬件仍深受制約

來(lái)源:新快報 作者:梁茹欣 發(fā)表時(shí)間:2022-07-20 15:33
新快報  作者:梁茹欣  2022-07-20
在2017年,網(wǎng)易曾一口氣上線(xiàn)了兩款產(chǎn)品,分別是角色扮演類(lèi)《破曉喚龍者:龍魂對決AR》與解謎類(lèi)《悠夢(mèng)》。
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國內的AR游戲行業(yè)再一次站在十字路口。據IDC數據,2021年全球VR/AR總投資規模接近146.7億美元,并有望在2026年增至747.3億美元。其中,中國市場(chǎng)五年CAGR(復合年均增長(cháng)率)預計將達43.8%,增速位列全球第一。而游戲行業(yè)依然是被看好的AR技術(shù)落地方向之一。《Pokemon Go》(《精靈寶可夢(mèng)Go》)的聯(lián)合開(kāi)發(fā)商Niantic日前也發(fā)布消息稱(chēng),將與NBA合作開(kāi)發(fā)一款全新的增強現實(shí)(AR)游戲。反觀(guān)國內市場(chǎng),囿于開(kāi)發(fā)、硬件、運營(yíng)等因素的限制,廠(chǎng)商對于這類(lèi)產(chǎn)品一直是興致索然,想要形成成熟的產(chǎn)業(yè)鏈還需時(shí)日。

■新快報記者 梁茹欣

市場(chǎng)受頭部產(chǎn)品收入下滑拖累

走上街頭,在手機點(diǎn)擊丟出精靈球,然后在實(shí)景中將小精靈捕獲。直至今日,這一款基于動(dòng)漫《寵物小精靈》IP衍生出來(lái)的手游《精靈寶可夢(mèng)Go》依舊是AR游戲行業(yè)最成功的商業(yè)參考范本之一。Sensor Tower最新數據顯示,自2016年7月上市以來(lái),該款產(chǎn)品用時(shí)不足六年的時(shí)間,在A(yíng)pp Store和Google Play的全球總收入已突破 60 億美元,平均每年產(chǎn)生約10億美元的收入。其他能夠超越這一紀錄的移動(dòng)游戲,僅有《絕地求生》《王者榮耀》《部落沖突》等。

按照業(yè)內普遍認可的說(shuō)法,這款游戲能風(fēng)靡玩家群體,很大程度上歸結于產(chǎn)品本身的IP價(jià)值,以及巧妙地結合了地理定位與AR等技術(shù),進(jìn)而打破了虛實(shí)之間的界限,讓玩家能在現實(shí)世界中體驗到多層次的游戲敘事。

然而,單個(gè)產(chǎn)品的大火不足以帶動(dòng)整個(gè)行業(yè)發(fā)展。據市場(chǎng)研究公司Omdia發(fā)布的報告,移動(dòng)AR游戲收入的增長(cháng)已經(jīng)停滯,今年預計將出現20%的下滑,整體營(yíng)收降低至2019年的水平。并將2026年全球AR手游市場(chǎng)營(yíng)收的預估數據從之前的67億美元下調到了25億美元。從具體產(chǎn)品來(lái)看,《精靈寶可夢(mèng)Go》今年收入將同比下降45%。另一款AR手游《勇者斗惡龍Walk》的收入與去年同期相比下降了32%。

有分析指出,少數明星產(chǎn)品撐起了AR游戲市場(chǎng)的絕大部分收入。一旦頭部產(chǎn)品收入下滑,勢必會(huì )導致整個(gè)行業(yè)出現頹勢。此外,國內玩家對于A(yíng)R游戲不太熱衷;相較常規產(chǎn)品,AR游戲較難通過(guò)投放廣告實(shí)現變現,這些因素都導致這類(lèi)游戲很難突破營(yíng)收天花板。

IDC中國高級分析師趙思泉接受新快報采訪(fǎng)時(shí)亦表示,目前的AR游戲在視覺(jué)、定位等都存在一定的技術(shù)問(wèn)題;當下國內需求不足,一定程度導致開(kāi)發(fā)團隊研發(fā)運營(yíng)動(dòng)力不足,并且在體量方面無(wú)法實(shí)現穩定盈利。

應用本身、內容創(chuàng )意或成突破口

事實(shí)上,在《精靈寶可夢(mèng)Go》上線(xiàn)后,國內的AR游戲行業(yè)迎來(lái)一小波的關(guān)注熱潮。不少廠(chǎng)商判斷,AR或許才是下一代顯示技術(shù)的正確發(fā)展方向。但政策風(fēng)向的變化,很快給正升溫的AR游戲“澆了一頭冷水”。

2017年1月,當時(shí)的國家新聞出版廣電總局發(fā)聲,稱(chēng)將暫不受理審批《精靈寶可夢(mèng)Go》所采用的“增強現實(shí)技術(shù)(AR)+基于位置的服務(wù)(LBS)”類(lèi)游戲。相關(guān)部門(mén)對此給出理由是,盡管這類(lèi)游戲采用了大量新技術(shù)與創(chuàng )新應用,對于游戲技術(shù)的發(fā)展有一定啟示意義,但其對地理信息安全、社會(huì )交通安全以及消費者人身安全等都具有一定的威脅。

盡管后續監管部門(mén)態(tài)度有所松動(dòng),但國內廠(chǎng)商之后對于該品類(lèi)一直是興致索然,中間有零星產(chǎn)品陸續面世,市場(chǎng)反響也平平。以騰訊、網(wǎng)易兩家互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)為例,2019年4月,騰訊推出了《一起來(lái)捉妖》后,再無(wú)較大動(dòng)作。在2017年,網(wǎng)易曾一口氣上線(xiàn)了兩款產(chǎn)品,分別是角色扮演類(lèi)《破曉喚龍者 : 龍魂對決 AR》與解謎類(lèi)《悠夢(mèng)》。時(shí)隔四五年,“姍姍來(lái)遲”的AR新游《陰陽(yáng)百鬼物語(yǔ)》近期才在海外開(kāi)啟了測試。據不完全統計,目前國內仍在運營(yíng)的AR游戲,多以收集養成類(lèi)、運動(dòng)類(lèi)、基于地理位置的服務(wù)(LBS)類(lèi)為主。無(wú)論在數量、題材、類(lèi)型等方面,該品類(lèi)都較難與其他常規產(chǎn)品媲美,而且產(chǎn)品同質(zhì)化現象明顯,精品仍是少數。

“除了虛擬景象和現實(shí)世界的現實(shí)疊加,真正的AR游戲也應該包含豐富的體感互動(dòng)。目前的技術(shù)、產(chǎn)品創(chuàng )意和連接設備的呈現能力均有限。諸如AR/VR、元宇宙等,其實(shí)更像是開(kāi)發(fā)者或者運營(yíng)者蹭熱點(diǎn)的營(yíng)銷(xiāo)形式。”趙思泉直言道。在他看來(lái),國內的AR游戲遲遲打不開(kāi)消費級市場(chǎng),除了游戲本身存在的問(wèn)題之外,另一方面主要還是因為硬件的桎梏。“當前AR消費級眼鏡尚未實(shí)現VR一體機類(lèi)似體量的出貨。傳統的AR眼鏡定價(jià)較高,難以打開(kāi)消費級市場(chǎng)。近年來(lái)有部分廠(chǎng)商推出了定價(jià)較低、可與手機匹配使用的AR眼鏡,以觸達更多消費者,但是此類(lèi)眼鏡定價(jià)也接近中低端智能手機價(jià)格,使用場(chǎng)景有限,目標受眾定位仍不清晰。”

不過(guò),也有部分業(yè)內人士認為,一款AR游戲是否能夠成功,很難僅從技術(shù)突破的角度來(lái)探討。而可以肯定的是,伴隨著(zhù)5G技術(shù)升級,從應用本身、內容創(chuàng )意等方面著(zhù)手,或將是廠(chǎng)商掘金細分品類(lèi)的重要方向之一。

編輯:蔣蔣
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