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國產(chǎn)搶先體驗版游戲的AB面 試錯還是“擺爛”?

來(lái)源:新快報 作者:梁茹欣  發(fā)表時(shí)間:2022-08-10 18:35
新快報  作者:梁茹欣   2022-08-10
據公開(kāi)數據統計,國產(chǎn)買(mǎi)斷制游戲TOP10總銷(xiāo)售額從2021年的3.88億元下滑至2022年上半年的9200萬(wàn)元,同比下降...
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在經(jīng)歷2021年佳作扎堆的情形后,今年上半年的國產(chǎn)獨立游戲發(fā)展勢頭趨于平淡。據公開(kāi)數據統計,國產(chǎn)買(mǎi)斷制游戲TOP10總銷(xiāo)售額從2021年的3.88億元下滑至2022年上半年的9200萬(wàn)元,同比下降76%。與此同時(shí),今年有不少游戲在EA階段(Early Access,俗稱(chēng)搶先體驗)便深陷開(kāi)發(fā)和運營(yíng)的泥沼中,甚至包括往年的出圈佳作,都齊齊遭遇口碑“滑鐵盧”。對于國內游戲廠(chǎng)商來(lái)說(shuō),Steam搶先體驗模式還是一種可靠的開(kāi)發(fā)運營(yíng)方式嗎?

■新快報記者 梁茹欣

國產(chǎn)EA游戲頻頻翻車(chē)

EA全稱(chēng)Early Access,俗稱(chēng)搶先體驗,是Steam平臺在2013年推出的一項功能,即允許開(kāi)發(fā)者提前出售尚在開(kāi)發(fā)階段的產(chǎn)品,供玩家優(yōu)先體驗到游戲的內容。站在開(kāi)發(fā)者角度,在資金不充足的情況下,該模式能幫助實(shí)力稍遜的中小游戲廠(chǎng)商回籠資金,進(jìn)而解決了團隊生存問(wèn)題,使其能繼續完成游戲制作。對于玩家而言,不但能提前體驗到產(chǎn)品,還能通過(guò)反饋意見(jiàn)幫助自身喜愛(ài)游戲得到進(jìn)一步完善。

然而,這一看似雙贏(yíng)的做法,今年的國產(chǎn)游戲卻在此栽了不小的跟頭。4月18日,修仙題材游戲《鬼谷八荒》因不支持創(chuàng )意工坊等問(wèn)題,在隨后兩個(gè)月內遭遇5萬(wàn)多條差評,好評率降至2%,一度成為Steam平臺上評價(jià)最低的游戲。截至8月9日,盡管制作團隊事后有進(jìn)行多次調整,但作品僅有51%好評。在此之前,因其新穎的玩法與立裁,這款于2021年1月推出的EA游戲在上線(xiàn)后的39天內便突破了180萬(wàn)份銷(xiāo)量,并斬獲Steam平臺當年多項年度獎項。

無(wú)獨有偶,同為EA游戲的《退休模擬器》和《太荒初境》幾乎在同一時(shí)間段也經(jīng)歷了“短暫出圈”到“多數差評”的相似過(guò)程。在不少行業(yè)人士看來(lái),沒(méi)有發(fā)行商支持的中小型游戲開(kāi)發(fā)團隊想要完成一款產(chǎn)品,大多都是在眾籌、捐助、EA等方式中擇取其一,不同方式所對應的產(chǎn)品完成度各有不同。例如,眾籌模式下,開(kāi)發(fā)者所提供的產(chǎn)品完成度極低,可能只有一則簡(jiǎn)單的demo(樣片)或者宣傳物料視頻等。這意味著(zhù),開(kāi)發(fā)團隊或者產(chǎn)品系列需具備較高的人氣或足夠亮眼的要素,才能吸引眾多玩家的支持。相較之下,EA模式的試錯成本會(huì )更低。EA游戲上架之前,往往已經(jīng)完成游戲的基礎框架和部分可玩的內容,既能讓開(kāi)發(fā)者在后續開(kāi)發(fā)中留有回旋余地,也能讓玩家參與到心儀產(chǎn)品的更新迭代過(guò)程中。

可現實(shí)是,由于官方對EA游戲并未提出過(guò)多的管理規范要求,這導致不少廠(chǎng)商出現“畫(huà)餅擺爛”的情況,包括EA階段過(guò)長(cháng)、更新速度慢、承諾的開(kāi)發(fā)目標未能兌現等。有相關(guān)調研機構在2014年發(fā)布的一項調查數據顯示,只有25%的EA游戲最終能發(fā)售正式版。從制作時(shí)長(cháng)來(lái)看,游戲從搶先體驗階段到正式版通常需要花費6個(gè)月的時(shí)間。但在實(shí)際情況中,這段時(shí)間遠比外界想象中的要長(cháng)。以武俠題材游戲《太吾繪卷》為例,該款產(chǎn)品在2018年9月21日開(kāi)啟搶先體驗,直至近期才宣布將于今年9月21日上線(xiàn),整整花費4年時(shí)間。其間,游戲因開(kāi)啟封閉開(kāi)發(fā),加之缺乏穩定的更新而收到諸多差評,甚至被不少玩家戲稱(chēng)“已跑路失聯(lián)”。

搶先體驗版不意味著(zhù)更加寬容

縱觀(guān)歷年,國產(chǎn)游戲能順利從EA階段“畢業(yè)”的仍是少數。有不少廠(chǎng)商提到,EA模式實(shí)際上并非適合所有游戲類(lèi)型。以填充內容為主的游戲類(lèi)型,如模擬類(lèi)、經(jīng)營(yíng)類(lèi)、數據類(lèi)、沙盒類(lèi)等更適合此模式,每次的內容更迭相較其他類(lèi)型會(huì )更加直觀(guān)清晰。同樣地,EA模式也適用于能長(cháng)線(xiàn)運營(yíng)的單機游戲,使其可以在EA階段做出更多調整與修改。

而面對國產(chǎn)EA游戲近期頻頻翻車(chē)的現狀,部分玩家甚至是開(kāi)發(fā)團隊及對其態(tài)度也愈加保守。“確實(shí),個(gè)別同行在EA階段的‘擺爛’行為,導致了國內大多數玩家對國產(chǎn)游戲EA階段缺乏信任感,從而影響到了其他開(kāi)發(fā)者。”《沙石鎮時(shí)光》制作團隊相關(guān)負責人接受新快報采訪(fǎng)時(shí)坦言道。不過(guò),在他們看來(lái),EA模式所具備的優(yōu)勢仍無(wú)可取代。除了能回籠資金之外,對于發(fā)展時(shí)間較短的國產(chǎn)買(mǎi)斷制游戲來(lái)說(shuō),大多數團隊缺少足夠的游戲項目制作和管理經(jīng)驗,往往待到搶先體驗版本推出后才能發(fā)現問(wèn)題及短板。EA模式的存在就顯得尤為必要。

據了解,該團隊此前制作的《波西亞時(shí)光》從EA版到后來(lái)的正式版,基本上保持每月更新的節奏,最終收獲92%的好評率,新作《沙石鎮時(shí)光》EA版目前的好評率也保持著(zhù)85%以上。“其實(shí)一開(kāi)始,我們的游戲口碑并沒(méi)有那么好。在EA階段,根據玩家的反饋不斷對游戲進(jìn)行優(yōu)化,才能讓口碑得以保持或者回升,進(jìn)而保證正式版的后續發(fā)售。”該負責人補充道,“當然,這并不意味著(zhù)玩家需要因為一款游戲處于EA階段就對其抱有較大的寬容。相反,玩家在EA期間提出的建議,甚至是批評都是非常重要的。而EA模式對于國內大多數團隊來(lái)說(shuō),仍是一個(gè)可靠的方式。在這一過(guò)程,保持與玩家的溝通渠道暢通,以及根據反饋意見(jiàn)及時(shí)調整項目方向、糾正開(kāi)發(fā)過(guò)程中的問(wèn)題,逐步將產(chǎn)品完善,這樣才是對項目本身及玩家群體負責的做法。”

編輯:蔣蔣
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