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電競椅成為年輕人新“三大件”

來(lái)源:新快報 作者:梁茹欣 發(fā)表時(shí)間:2022-08-26 14:47
新快報  作者:梁茹欣  2022-08-26
伴隨著(zhù)國內電競產(chǎn)業(yè)的火熱,包括電競椅在內的衍生產(chǎn)品不再只是專(zhuān)業(yè)電競選手或電競愛(ài)好者的專(zhuān)屬,而是當下消費者追求時(shí)尚潮流家居...

作為兼具家具及電競屬性的產(chǎn)品,電競椅正在從賽場(chǎng)走向尋常百姓家。不久前,天貓生活研究所在一份消費報告里,將電競椅與智能馬桶、洗碗機等產(chǎn)品并稱(chēng)為當代年輕人居家生活的“三大件”。伴隨著(zhù)國內電競產(chǎn)業(yè)的火熱,包括電競椅在內的衍生產(chǎn)品不再只是專(zhuān)業(yè)電競選手或電競愛(ài)好者的專(zhuān)屬,而是當下消費者追求時(shí)尚潮流家居生活的新選擇。

■新快報記者 梁茹欣 圖片/受訪(fǎng)品牌方提供

電競熱潮升溫,“帶火”一把椅

自2021年電競入亞和EDG在英雄聯(lián)盟全球總決賽S11上奪冠后,發(fā)展已有十余年的電競產(chǎn)業(yè)可謂一腳踩進(jìn)快車(chē)道。根據《2022亞洲電競運動(dòng)行業(yè)發(fā)展報告》顯示,目前電競體育化進(jìn)程呈現加速狀態(tài),約70%的中國網(wǎng)民認可電競是一項體育運動(dòng)。伴隨著(zhù)社會(huì )大眾觀(guān)念轉變,電競產(chǎn)業(yè)展現出蓬勃的生命力。2021年,中國電競市場(chǎng)規模達到1673億元,電競用戶(hù)規模為5.06億人。電競衍生及相關(guān)市場(chǎng)規模達到百億級別。在此背景下,電競椅這一原本小眾的衍生產(chǎn)品也漸漸成長(cháng)為一個(gè)獨立的家具品類(lèi)。

今年天貓618期間,約30萬(wàn)張電競椅被消費者搶購一空。2021年,該平臺上的電競椅成交額比2020年“雙11”同期增長(cháng)超300%。與此同時(shí),電競椅在海外市場(chǎng)的銷(xiāo)售數據表現突出。據淘寶數據顯示,電競椅上榜2022年“海外消費者最?lèi)?ài)的十大年貨”,該產(chǎn)業(yè)帶還成為出海增速最快的產(chǎn)業(yè)帶之一。

此前,新思界產(chǎn)業(yè)研究中心發(fā)布的一份報告顯示,2013-2016年,中國電競椅年銷(xiāo)量由217.4萬(wàn)張增長(cháng)到286.2萬(wàn)張,銷(xiāo)量增速由12.1%增長(cháng)到16.3%,整體市場(chǎng)還處于成長(cháng)階段。另?yè)祿治龉綨ewzoo的調研數據,到2023年,全球電競玩家將突破20億,而中國將成為這一數字貢獻最大的國家和市場(chǎng)片區。在不少業(yè)內人士看來(lái),面對如此龐大的玩家人群及市場(chǎng),國內的電競椅品牌或將迎來(lái)較大的施展空間。

“頭號玩家”消費,兼顧要求個(gè)性與舒適

今年4月,艾媒咨詢(xún)發(fā)布的一項調查數據顯示,近四成電競用戶(hù)每周游戲時(shí)長(cháng)在3小時(shí)以?xún)龋?0.5%的用戶(hù)每周游戲時(shí)長(cháng)在3-6個(gè)小時(shí)。另?yè)嚓P(guān)機構調研數據,2021年中國電競用戶(hù)平均每周玩11-20小時(shí)電競游戲的占比最高,達34.5%;而在這批龐大的電競用戶(hù)中,19-30歲占比為72.4%,年輕化特征明顯。

面對居家辦公、在家上網(wǎng)課、線(xiàn)上娛樂(lè )等成為新常態(tài),電競椅不再是專(zhuān)業(yè)電競選手或電競愛(ài)好者的專(zhuān)屬。越來(lái)越多的普通消費者購買(mǎi)一張電競椅可能只是因為“顏值至上”“坐起來(lái)舒服”。不少消費者表示,能否保持久坐舒適感及滿(mǎn)足悅己、追求個(gè)性化的需求,是他們選購電競椅的重要衡量因素。

從產(chǎn)品設計與功能的更迭,可以明顯看到這一趨勢變化。新快報記者日前在電商平臺看到,電競椅的價(jià)格從數百元到上千元不止。與傳統辦公椅商業(yè)氣息濃厚的設計風(fēng)格不同的是,大多電競椅造型酷炫、色彩活潑艷麗、外觀(guān)設計強調科技與未來(lái)感。在買(mǎi)家評論區中,產(chǎn)品使用起來(lái)是否舒適,頭枕、椅背、腰托、扶手等座椅結構設計是否合理等,是消費者經(jīng)常提及的問(wèn)題。有電競愛(ài)好者向記者解釋?zhuān)蛴螒蛐杩焖僖苿?dòng)鼠標,若手肘位置設置不合理,很容易影響技能輸出。因此,一把合格的電競椅一般會(huì )配備扶手并且支持隨意旋轉。

在材質(zhì)方面,電競椅通常采用內置鋼架結構, 外部多為皮質(zhì)座椅,以冷發(fā)泡海綿為填充物,配備升降氣桿、五星輪腳、可調節扶手等附件組裝而成。相較普通電腦椅,電競椅靠背部分明顯高出頭部一大截,近似桶狀造型。同時(shí),這類(lèi)椅子往往還能180度仰躺、附帶按摩功能等。為捕獲更多消費者“芳心”,部分品牌還推出游戲、動(dòng)漫等知名IP聯(lián)名設計款。

去年“雙11”期間,自詡電競粉絲的小劉便入手一款OSIM傲勝電競天王椅。“雖然日常打電競的頻率不高,但每天工作需坐十來(lái)個(gè)小時(shí),特別需要能隨時(shí)按摩肩頸腰椎的椅子,而且椅子的外觀(guān)設計與整體空間風(fēng)格意外很搭。即使對電競無(wú)感,對于長(cháng)期伏案工作的打工人來(lái)說(shuō),也不失為一種好選擇。”據他介紹,除了按摩功能之外,這款產(chǎn)品有不少討巧的設計。“比如,遙控器就藏在升降扶手里,使用時(shí)只需打開(kāi)滑蓋輕輕一點(diǎn)即可,避免書(shū)桌有過(guò)多雜亂的數據線(xiàn)。”

當然,對于高出普通椅子兩三倍價(jià)位的電競椅,部分消費者一開(kāi)始便被產(chǎn)品較高的價(jià)格所勸退。“電競椅一般價(jià)格較貴,買(mǎi)個(gè)兩三百元的沙發(fā)凳更劃算,還能放腳。”此外,該類(lèi)產(chǎn)品皮面材質(zhì)容易在夏季悶汗,體型較大不易搬動(dòng)、不如人體工學(xué)椅那樣完全貼合身體等,也都成為消費者實(shí)際使用過(guò)程中的尷尬遭遇。

品牌跨界參與者眾,回歸品質(zhì)是王道

目前,除了專(zhuān)業(yè)電競椅品牌、游戲周邊廠(chǎng)商之外,辦公座椅制造商、大型家居零售商等紛紛跨界進(jìn)入這條新賽道。天眼查顯示,截至目前,電競椅相關(guān)企業(yè)數量有將近800家。近些年,不少?lài)H知名電競椅品牌不斷涌入時(shí),還出現了阿卡丁、迪銳克斯、傲風(fēng)等市場(chǎng)認可度較高的國產(chǎn)品牌。

然而,尚在成長(cháng)階段的電競椅市場(chǎng)仍有不少問(wèn)題待解決。有行業(yè)分析認為,國內的電競椅多以中小企業(yè)為主,研發(fā)投入低,造成產(chǎn)品質(zhì)量不高。在社交媒體上,關(guān)于“電競椅究竟是不是智商稅”的聲音頻頻出現,尤其對于千元以上的高端產(chǎn)品,相較同等價(jià)位的人體工學(xué)椅,部分消費者對其是否貨有所值仍抱有一定疑慮。如何在洞察市場(chǎng)真實(shí)需求的同時(shí),生產(chǎn)出高質(zhì)量產(chǎn)品,進(jìn)而重塑市場(chǎng)消費認知,成為眾多品牌不得不面對的新挑戰。

對此,阿卡丁電競椅品牌相關(guān)負責人表示,不能粗暴地以企業(yè)大小來(lái)衡量產(chǎn)品質(zhì)量高低。任何一個(gè)新興產(chǎn)業(yè),必然經(jīng)歷市場(chǎng)法則的考驗,電競椅亦是如此。“品質(zhì)是企業(yè)的立足之本。不論市場(chǎng)如何變化,為消費者提供一張舒適座椅的真理是不會(huì )改變的。以自身為例,在生產(chǎn)設計過(guò)程中,我們將人體工程學(xué)與現代美學(xué)相結合,并針對體型差異及使用環(huán)境的不同需求,進(jìn)行產(chǎn)品個(gè)性化打造,以滿(mǎn)足不同用戶(hù)舒適的坐感體驗。”據其介紹,阿卡丁2005年成立,最初為國際性賽車(chē)賽事提供座椅服務(wù),并逐漸延伸到電競椅業(yè)務(wù)。

而就行業(yè)發(fā)展趨勢來(lái)看,艾媒咨詢(xún)CEO兼首席分析師張毅向記者分析道,市面上所謂的電競椅與過(guò)往的辦公椅相比,其實(shí)也是“新瓶裝舊酒”。“本質(zhì)上就是套個(gè)新概念。相對來(lái)說(shuō),這類(lèi)產(chǎn)品的概念性會(huì )大于產(chǎn)品本身的實(shí)用性。而值得肯定的是,它確實(shí)能從一定程度上滿(mǎn)足游戲、電競用戶(hù)在居家、辦公等相應場(chǎng)景的不同需求。”不過(guò),他也提到,在家居產(chǎn)品銷(xiāo)售中,電競椅目前只是作為椅子品類(lèi)的偏門(mén)補充,整個(gè)市場(chǎng)容量比較有限。對于電競椅能帶給市場(chǎng)巨大機會(huì )的聲音,需要謹慎看待。

觀(guān)點(diǎn)

電競家居會(huì )成為一種獨立的家裝風(fēng)格嗎?

對于電競的喜愛(ài),許多消費者不止于只滿(mǎn)足一把椅子,而是通過(guò)前期功能區域的劃分,在家里“倒騰”出來(lái)一間電競房。日前,群核科技(酷家樂(lè ))發(fā)布的《2022上半年家居行業(yè)趨勢觀(guān)察》顯示,2022年上半年,關(guān)于電競房的空間數量同比增長(cháng)高達314.5%,在家庭功能類(lèi)新興熱門(mén)空間排名中穩居第一。另?yè)涟屯冒l(fā)布的《2022家裝消費趨勢報告》稱(chēng),在家庭里裝修電競房,與陽(yáng)臺花園、健身房等一同成為今年裝修的新趨勢。即使戶(hù)型面積小,沒(méi)有獨立空間打造電競房,部分消費者也熱衷另辟蹊徑,通過(guò)游戲設備、氛圍燈、展示架等組合設計的方式,利用僅有1-3㎡的空間打造出動(dòng)感滿(mǎn)滿(mǎn)的娛樂(lè )休閑區域。

在不久的將來(lái),關(guān)于電競屬性的家居設計,能否成為一種獨立的家裝風(fēng)格呢?張毅對此表示,就年輕消費群體而言,無(wú)論是居家裝修、局部升級改造,電競家居所包含的創(chuàng )新、前衛元素對于他們有足夠的吸引力,尤其是95后、00后等群體。然而,“在整體的家居風(fēng)格中,這種創(chuàng )新目前仍處于嘗試階段,能否成為一個(gè)獨立的風(fēng)格尚待觀(guān)察。從目前來(lái)看,其家居設計表現比較有限,較難兼顧到多口之家,比如一家老小類(lèi)型家庭的偏好。”

編輯:郭思
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